drawImage( イメージ, 横位置, 縦位置 );ざっとこんな具合に呼び出します。最初に描画するイメージのオブジェクトを用意し、それ以降に位置や大きさなどの情報を渡してやることで、指定した位置やサイズにイメージをはめ込むように描くことができます。
drawImage( イメージ, 横位置, 縦位置, 横幅, 縦幅 );
drawImage( イメージ, 横位置1, 縦位置1, 横幅1, 縦幅1,
横位置2, 縦位置2, 横幅2, 縦幅2 );
Image 変数 = new Image();これでイメージロード後にdrawImageを呼び出せば、イメージが描画されます。
[Image].src = イメージファイルのアドレス;
[Image].onload = function(){ 描画の処理 }Imageオブジェクトの「onload」プロパティに関数リテラルを設定することで、ロードが完了したら処理を実行させることができるようになります。このイベントを利用することで確実に描画を行えるようになるのです。
image = new Image();new Imageし、onloadでロード後の処理を設定してからsrcにイメージファイルを指定しています。ここではonloadでdrawImgという関数を呼び出すようにしています。この関数にはコンテキストとImageオブジェクトが引数で渡され、これらを利用して読み込まれたイメージを描画します。
image.onload = function() {
drawImg(context,image);
};
image.src = "image1.jpg";
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function draw(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext('2d'); context.fillStyle = "#EEEEFF"; context.fillRect(0, 0, 400, 300); image = new Image(); image.onload = function() { drawImg(context,image); }; image.src = "image1.jpg"; } function drawImg(context,image){ for(var i = 0;i < 5;i++) context.drawImage(image,10 + i * 50,10 + i * 25,100,100); }
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