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初心者のためのUnreal Engine ブループリント入門

HUDをプログラミングしよう! (5/7)

作成:2015-03-21 10:00
更新:2015-03-21 10:00

■Textのバインド処理を作成する

これで、TextBoxのテキストを取り出す処理はできましたが、これをTextに表示する、というのができていません。

実をいえば、Textは、ノードを使ってテキストを設定する、といったやり方はできないのです。これは、ただテキストを表示するだけのものなのですね。

では、どうすればいいのか。表示するテキストは、「Text」というプロパティに設定されたものです。この値に「バインド」という機能を使って、関数を組み込むことができます。こうすることで、その関数で作成された値をプロパティに設定することができるようになります。

つまり、Textプロパティにバインドした関数を用意し、そこで表示するテキスト(この場合は、変数MessageText)を設定すれば、Textの表示を変えることができるようになる、というわけです。

では、エディタの右上にある「デザイナー」をクリックして、表示を切り替えて下さい。そして、
最初に配置したTextTextBlock_1)を選択し、詳細パネルから「Text」の右側にあるボタンをクリックしましょう。メニューがプルダウンするので、「バインディングを作成」メニューを選んで下さい。

表示が「グラフ」に切り替わり、「Get Text_0」という関数が自動生成されます。これには「Get Text」と「Return Node」というノードがデフォルトで表示されます。この「Return Node」に、テキストの値をつなげれば、それがTextプロパティに設定されます。

では、マイブループリントの変数欄から「MessageText」をグラフにドラッグ&ドロップし、「取得」メニューを選んで「MessageText」ノードを作成して下さい。そしてこれを、「Return Node」ノードの「Return Value」につなぎましょう。これで、変数MessageTextの値がそのまま画面に表示されるようになります。

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