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初心者のためのUnreal Engine ブループリント入門

物理エンジンと衝突処理 (3/7)

作成:2015-03-14 10:39
更新:2015-03-14 10:39

■「Add Force」と「Add Impulse」

物理エンジンを使ったアクタを動かす場合、位置のデータを変更するやり方は厳禁です。ではどうするのか?というと、アクタに力を加える(つまり、「押す」)のです。これには、2つのノードがあります。

●Add Force
これが、一般的にアクタを「押す」ときに使われるノードです。3つの入力項目があります。

ターゲット――力を加えるアクタをつなぎます。
Force――加える力の大きさを指定します。X, Y, Zの各軸ごとに値を設定します。
Bone Name――キャラクタ構造のアクタの場合、力を加えるボーン名を指定します。

●Add Impulse
これは「押す」というより、衝撃を与える(つまり「叩く」)ものです。これも3つの入力項目があります。

ターゲット――力を加えるアクタをつなぎます。
Impulse――衝撃の大きさを指定します。X, Y, Zの各軸ごとに値を設定します。
Vel Change――ONにすると、与えた衝撃がアクタの回転の角速度として扱われるようになります。

2つのノードの違いは、「押す」と「ぶつける」でしょう。「Add Force」は、持続して力を加え続けるようなときに使います。例えば、Tickイベントを使って連続して一定時間、力を加えていくような場合にはAdd Forceがいいでしょう。

Add Impulse」は、衝撃を与えるものですから、基本的に実行するのは一度だけ!です。Tickなどを使って連続して力を加え続けるような場合には用いません。

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