アクタを動かそう! (1/5)
作成:2015-02-28 11:42
更新:2015-03-06 16:19
更新:2015-03-06 16:19
■Tickイベントについて
Unreal Engineは、レベル内に「アクタ」を配置しゲームの画面を作ります。アクタは、ゲームシーンの中でさまざまに操作する3Dモデルの部品です。このアクタを操作する基本を覚えることが、ゲーム作りの第一歩といえます。
アクタを動かすことを考えたとき、まず最初に頭に入れておきたいのは、「使うイベントは何か?」でしょう。ここまで、「Begin Play」というイベントを使って簡単な処理を作ってきました。が、Begin Playは、レベルを開いてゲームを開始した際に発生するイベントです。最初に一度だけ実行するものですから、初期化処理などには使えますが、アクタを動かすのには使えません。
アクタを動かすには、プレイ中、ずっと利用し続けることのできるイベントが必要です。それは「Tick」というイベントです。
Tickは、プレイ中、常に発生し続けているイベントです。プレイが開始されると、Begin Playイベントの後にすぐTickイベントが発生します。そしてTickイベントに設定されている処理を実行し終えるとすぐまた次のTickイベントが発生し、また処理が実行されます。それが終わるとまたすぐに次のTickが……。という具合に、「Tickの処理が終わったらすぐ次のTickイベントが発生」というのをひたすら繰り返し続けるのです。
Tickイベントの処理は、「イベントTick」というノードを使って用意します。Unreal Engine 4.7.1以降であれば、レベルブループリントエディタを開くと、デフォルトでやや暗めに表示された「イベントTick」ノードが見つかるはずです。これをそのまま使えばいいでしょう。
もしノードが見つからない場合は自分で追加して下さい。レベルエディタで、グラフを右クリックし、「tick」とタイプすればすぐに見つかるでしょう。このノードのExec出力項目に処理をつないでおくと、Tickイベント発生時にそれが呼び出され実行されます。
Tickノードをよく見ると、その他に「Delta Seconds」という出力項目があるのに気がつくでしょう。これは、「前回、Tickが呼び出されてからの経過時間」の値を取り出すためのものです。Tickの呼び出し間隔を知るのに利用されます。
アクタを動かすことを考えたとき、まず最初に頭に入れておきたいのは、「使うイベントは何か?」でしょう。ここまで、「Begin Play」というイベントを使って簡単な処理を作ってきました。が、Begin Playは、レベルを開いてゲームを開始した際に発生するイベントです。最初に一度だけ実行するものですから、初期化処理などには使えますが、アクタを動かすのには使えません。
アクタを動かすには、プレイ中、ずっと利用し続けることのできるイベントが必要です。それは「Tick」というイベントです。
Tickは、プレイ中、常に発生し続けているイベントです。プレイが開始されると、Begin Playイベントの後にすぐTickイベントが発生します。そしてTickイベントに設定されている処理を実行し終えるとすぐまた次のTickイベントが発生し、また処理が実行されます。それが終わるとまたすぐに次のTickが……。という具合に、「Tickの処理が終わったらすぐ次のTickイベントが発生」というのをひたすら繰り返し続けるのです。
Tickイベントの処理は、「イベントTick」というノードを使って用意します。Unreal Engine 4.7.1以降であれば、レベルブループリントエディタを開くと、デフォルトでやや暗めに表示された「イベントTick」ノードが見つかるはずです。これをそのまま使えばいいでしょう。
もしノードが見つからない場合は自分で追加して下さい。レベルエディタで、グラフを右クリックし、「tick」とタイプすればすぐに見つかるでしょう。このノードのExec出力項目に処理をつないでおくと、Tickイベント発生時にそれが呼び出され実行されます。
Tickノードをよく見ると、その他に「Delta Seconds」という出力項目があるのに気がつくでしょう。これは、「前回、Tickが呼び出されてからの経過時間」の値を取り出すためのものです。Tickの呼び出し間隔を知るのに利用されます。
(by. SYODA-Tuyano.)
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