アクタを動かそう! (5/5)
作成:2015-02-28 11:53
更新:2015-02-28 11:53
更新:2015-02-28 11:53
■Vectorについて
ここまでは、移動や回転のノードに直接、移動量の値を設定してきました。が、このやり方では、移動や回転の量が固定され、常に同じ動きを続けることになります。動きを制御するには、あらかじめ用意しておいた移動・回転の値をノードにつないで操作するようなことができないといけません。
Add Actor Local Offset/Rotationには「Delta Location/Rotation」という項目で移動量を設定します。これは、項目にあるフィールドの数値を書き換えるだけでなく、あらかじめ外部で用意しておいた値をつないで利用することもできます。
この値は「Vector(ベクター)」と呼ばれるものです。Vectorは、Unreal Engineのアクタに用意される、複数の値をひとまとめにした設定で値として用いられます。例えば、ここでの「移動」や「回転」は、3つの向きの移動量が必要になります。こうした場合にVectorが用いられます。
Vectorの値を作るには、いくつか方法がありますが、基本は「Make Vector」というノードでしょう。グラフを右クリックし、「make vec」とタイプすればすぐ出てきます。
このMake Vectorは、3つの値の入力項目と「Return Value」という出力項目が用意されています。Exec項目はありません。3つの入力項目にそれぞれ値を設定すれば、Return ValueからVectorの値が取り出せます。これをそのまま移動量の値として使えばいいのです。
先ほどのサンプルを改良して動作を確かめてみましょう。「Make Vector」ノードを作成し、3つの入力項目を「X:1.0」「Y:0.0」「Z:0.0」とそれぞれ設定します。そして「Return Value」を、「Add Actor World Offset」の「Delta Location」につなぎます。
これで実行すると、先程と同様にアクタが移動していきます。動作を確認したら、Make Vectorの値を色々と書き換えてみましょう。Make Vectorで作成した値を元にアクタが動くことが確認できるでしょう。
Add Actor Local Offset/Rotationには「Delta Location/Rotation」という項目で移動量を設定します。これは、項目にあるフィールドの数値を書き換えるだけでなく、あらかじめ外部で用意しておいた値をつないで利用することもできます。
この値は「Vector(ベクター)」と呼ばれるものです。Vectorは、Unreal Engineのアクタに用意される、複数の値をひとまとめにした設定で値として用いられます。例えば、ここでの「移動」や「回転」は、3つの向きの移動量が必要になります。こうした場合にVectorが用いられます。
Vectorの値を作るには、いくつか方法がありますが、基本は「Make Vector」というノードでしょう。グラフを右クリックし、「make vec」とタイプすればすぐ出てきます。
このMake Vectorは、3つの値の入力項目と「Return Value」という出力項目が用意されています。Exec項目はありません。3つの入力項目にそれぞれ値を設定すれば、Return ValueからVectorの値が取り出せます。これをそのまま移動量の値として使えばいいのです。
先ほどのサンプルを改良して動作を確かめてみましょう。「Make Vector」ノードを作成し、3つの入力項目を「X:1.0」「Y:0.0」「Z:0.0」とそれぞれ設定します。そして「Return Value」を、「Add Actor World Offset」の「Delta Location」につなぎます。
これで実行すると、先程と同様にアクタが移動していきます。動作を確認したら、Make Vectorの値を色々と書き換えてみましょう。Make Vectorで作成した値を元にアクタが動くことが確認できるでしょう。
(by. SYODA-Tuyano.)
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