■インスペクターについて
ゲームオブジェクトは、シーンを構成する非常に重要な部品です。これを使いこなすためには、そのゲームオブジェクトどのような機能が用意されていて、どう設定するのかを知っておく必要があります。
ゲームオブジェクトの設定類は、基本的にすべて「インスペクター(Inspector)」にまとめられます。Unityのウインドウ右側にある縦長のビューですね。ゲームオブジェクトを選択すると、ここにそのオブジェクトに用意されている設定項目がまとめて表示されます。
ここに表示される基本的な項目についてざっとまとめておきましょう。
◎一番上の部分
一番上には、そのゲームオブジェクトの「名前」と、「Tag」「Layer」というものが用意されています。名前は、プログラムを作成するようになると重要になりますので、「ここで各ゲームオブジェクトの名前を設定するんだ」ってことは覚えておきましょう。
TagとLayerは、たくさんあるゲームオブジェクトをいくつかに整理してまとめて扱うようなときに利用するものです。これらも、やっぱりプログラムを作るときに必要となります。今のところは深く考える必要はないです。
◎Transform
その下にある「Transform」という項目は、位置・方向・サイズといったものを設定するためのものです。それぞれ以下のようになっています。
Position――ゲームオブジェクトの位置を示すものです。
Rotation――ゲームオブジェクトの向きを示すものです。どっちの方向にどれだけ回転してるか、ということですね。
Scale――ゲームオブジェクトの大きさを指定するものです。これは、必ずしもすべて同じ縮尺ではないので注意しましょう。先に述べたように、CylinderなどはY = 1の縦幅はCubeなどの2倍になっています。
◎Mesh Filter
これは「メッシュ」というものに関する設定です。メッシュは、そのゲームオブジェクトの形状データと考えてよいでしょう。
3Dモデルを作ると、あらかじめ用意しておいたメッシュフィルターが自動的に設定されます。これを編集することはほとんどないでしょう。
◎Collider
これは「コライダー」というものです。コライダーは、そのゲームオブジェクトを「物」として扱えるようにする(他のオブジェクトとぶつかったりする)ためのものです。
これはプログラムを書くようになったり、あるいは「物理エンジン」というのを使うようになるといろいろ設定が必要になります。それまでは使わないので、あまり深く考える必要はありません。
◎Renderer
これは「レンダラー」というものです。レンダラーは、表面の表現に関するものです。例えば、表面に色を付けたり、特定のイメージを貼り付けたりするときに、このレンダラーを設定します。
――この他にもたくさんありますが、とりあえずデフォルトで用意されているものだけ挙げておきました。この中で、「名前」と「Transform」の項目についてはしっかりと頭に入れておいてください。これらはゲームオブジェクト操作の基本中の基本ですから。
その他の「Mesh Filter」「Collider」「Renderer」はなかなか難しい概念なので、もう少し先に進んだところで改めて触れる予定です。今は「なんか知らないがそういうのがある」程度に考えておきましょう。
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