■物理特性マテリアルを組み込む
では、作成した物理特性マテリアルを使ってみましょう。これをゲームオブジェクトに設定するのはとても簡単。プロジェクトブラウザから物理特性マテリアルのアイコンをドラッグし、シーンビューにあるゲームオブジェクト(ここではSphere)にドロップするだけです。
この物理特性マテリアルの設定は、ゲームオブジェクトの「コライダー」に設定されます。物理特性マテリアルをドロップしたSphereを選択し、インスペクターから「Sphere Collider」のところを見て下さい。Materialの項目に、ドロップした物理特性マテリアルが設定されていることがわかるでしょう。
リジッドボディではなく、コライダーに設定される、ということは重要です。これはすなわち、リジッドボディを設定していないゲームオブジェクトにも設定できる、ということになるからです。
今回は、地面であるCubeにはリジッドボディを設定していません。作成した物理特性マテリアルを、このCubeにドラッグ&ドロップしてみましょう。ちゃんとコライダーに設定されることがわかるでしょう。
物理特定マテリアルは、物と物の衝突時の反発や摩擦を設定します。これらは、ぶつかる物が単体で用意してあればいいというわけではなく、ぶつかる相手にも設定されていることが重要です。
実際に、Sphereだけに設定した場合と、地面となるCubeにも設定いた場合で、動作を比べてみましょう。両者に設定をすると、SphereがCubeに落ちてぶつかった時の跳ね返り方が全く違ってくることがわかります。両者に物理特性マテリアルを設定すると、跳ねる力はぐんと強くなるのです。
――とりあえず、これで「ゲームオブジェクトを物として扱う」ための基本はわかりました。Sphere以外の形のものを配置したり、地面を少し傾けたりすると、物理エンジンによる動きが更に良くわかるようになります。いろいろと試してみましょう。
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※Sphereに設定した物理特性マテリアルは、
コライダーのMaterialに設定されている。

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