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初心者のためのUnreal Engine ブループリント入門

マテリアルを作ろう (2/6)

作成:2015-03-07 10:38
更新:2015-03-07 10:38

■「最終マテリアル入力」ノードについて

作成したマテリアルをダブルクリックして開くと、マテリアルエディタが現れます。これは、ブループリントエディタとほとんどそっくりですね。中央にグラフエディタがあり、左側にプレビューを表示するビューポートと詳細パネル。右側には利用可能なノードを一覧表示したパレットが並びます。マテリアルのノードは、このパレットからドラッグ&ドロップして作成できます。もちろん、通常のやり方(グラフ部分を右クリックしてポップアップしたメニューから選ぶ)でも作成できます。

開いたグラフエディタには、デフォルトで「mymaterial」というようにマテリアル名がタイトル表示された縦長のノードが表示されています。このノードは、削除することはできません。これが、マテリアルのもっとも重要なノードなのです。

これは「最終マテリアル入力」ノードというものです。このノードに入力された情報を元に、マテリアルは表示をレンダリングします。つまり、このノードにどういう表示内容をつなぐかで、マテリアルが作られるわけですね。

ノードには、たくさんの入力項目があります。これら一つ一つが、そのマテリアルの設定となります。それぞれの項目にどのような値が設定されるかを考えれば、そのマテリアルの表示がどうなるかイメージできるでしょう。とりあえず、重要な項目だけざっと説明しておきましょう。

基本色――これが、マテリアルに表示される色を指定する項目になります。ここに色の情報をつなげば、その色で表面が塗りつぶされるわけですね。

メタリック――金属のような質感(メタリック)を設定するものです。0~1の実数で反射率を指定します。

スペキュラ――これは鏡面反射(鏡のように光を反射すること)の設定です。これも0~1の実数で反射率を指定します。

ラフネス――これは「粗さ」の指定です。0~1の実数で指定します。これがゼロだと、鏡のようにつるっつるになります。

エミッシブ――これは発光の指定です。やはり実数で指定して、数字が大きくなるほど強く発光します。

この他にもいろいろ項目がありますが、とりあえず、これらが基本といってよいでしょう。これだけでも使えるようになれば、かなりいろいろなマテリアル表現が可能になるはずです。

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