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初心者のためのUnreal Engine ブループリント入門

基本は「Begin Play」イベントから! (2/6)

作成:2015-01-31 10:10
更新:2015-03-06 16:07

■ブループリントはどこに書く?

このブループリントは、実は「これを呼び出してここに書く」というものではありません。いえ、もちろんそうやってブループリントを編集するエディタを呼び出して作業するのですが、それは1つではないのです。

あちこちにブループリントを利用するところがあり、それらに書いたプログラムが総合的に動くようになっているのですね。主な「書くところ」をまとめると以下のようになります。

・レベルブループリント
それぞれのレベル(ゲームのシーン)ごとに用意されます。Unreal Engineでは、ゲームはレベルごとに作成されます。画面にレベルの3Dシーンを表示すると、そのレベルに設定されたレベルブループリントが動くようになります。この「レベルブループリント」が、ブループリントプログラミングのもっとも基本となるものです。

・ブループリントアクタ
Unreal Engineでは、ブループリントを汎用的な部品として作成することができます。中でも重要なのが、「アクタ」として作成されるブループリントでしょう。アクタは、レベル(3Dシーン)に配置されるさまざまな部品ですね。ブループリントをアクタとしてレベルに配置することで、そのアクタに組み込まれているブループリントのプログラムが動くようになります。

・ポーン、ゲームモード、プレイヤーコントローラなど
レベルにはアクタ以外にも、ゲームや操作するキャラクタに関する部品や設定情報などを組み込むための部品がいろいろと用意されています。ゲームモード、ポーン、プレイヤーコントローラーといったものですね。こうしたものはアセットとして作成しますが、実はこれらにもブループリントを組み込むことができます。この他、ライブラリ的なものも作ることができます。

・マテリアル
実は、マテリアルもブループリントで作成します。マテリアルを作ったことがあれば、パーツをつないで表示を作成した経験があるでしょう。あれも、ブループリントの一種です。(ただし、いわゆるプログラミングのためのブループリントとは使える部品が違うなどの差はあります)


とりあえず、ビギナーのうちは「ブループリント=レベルブループリント」と考えていいでしょう。レベルブループリントは、ツールバーの「ブループリント」アイコンをクリックし、現れたメニューから「レベルブループリント(を開く)」を選ぶと専用エディタが開かれます。またUnreal Engine 4.7では、シーンアウトライナーにレベルと同じ名前のブループリントが部品として追加されており、これをダブルクリックして開くこともできます。


※下図――「ブループリント」アイコンから「レベルブループリント(を開く)」メニューを選ぶとエディタが開かれる

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